Bu makalemizde bilardo sporundaki temel vuruşları inceleyeceğiz. Hangi branş olursa olsun genel anlamda her oyunda kullanacağınız veya kullanmanız gereken vuruş çeşitlerini bu yazımızda göreceksiniz. Kleps, Sırt falso, Fren vuruşu, Brikol, Yakalayıcı, Karşı blokat vs. gibi vuruş çeşitleri bu yazımızda.
KLEPS ÇEKTİRME:
“Klepisto”, “Çekici”, “Çekme Topu” ve “Ara Sıra Geri Çeken” de denilen “Kelps Çektirme” bilardo oyununun en önemli vuruşlarından biri olup, her durumda ve yönde onu iyi kullanmak, ona hakim olmak gerekir. Topun birleşimi ve seri halde devamı bu vuruşun doğru olarak yapılmasına bağlıdır.
İlke: Oyun topunun orta noktasının altından vurulduğu zaman, top ileriye doğru gittiği halde geriye doğru gidiş özelliği göstermektedir, yani ters yönde hareket edip ileriye doğru gitmektedir. B2 ile karşılaştığı an (Şekil 25) kısa bir müddet durur. Bu andan itibaren dönme yönü onun gidiş yönünü belirler. Oyuncunun bakış açısından top geriye doğru gitmektedir.
Teknik: Oyun topu geriye doğru dönme özelliğini ancak etkili ve devamlılığı uzun olan bir vuruş sayesinde sürdürebilir. Eğer topa bu tür bir vuruş yapılmamışsa topun dönme hızıyla çok az bir mesafe alınır. Oyun topu dönme yönünü değiştirir, yani top ileriye doğru dönerek ilerler. Bu aşamadan sonra kleps çektirme falsosu bir daha sağlanamaz.
Hesaplama:
B1-B2 ve B2-B3’ün merkez birleşim noktaları B2’de bir açı oluşturur. Bu açıyı ikiye bölünüz. Bölünen bu açının kesit noktası ile B2’nin istiva hattı B1’in isabet noktasını oluşturur.
Sırt Falsolu Vuruş :
B3-B2 tarafından kapatılmışsa ve oyun topu onu basit bir vuruşla bile yakalayamıyorsa, o zaman sırt falsolu vuruş kullanılır. Bu vuruşta B2 B3’ün çok yakınından geçirilerek, oyun topunun B3’ü düz bir çizgide yakalanmasını sağlar. Sırt falsolu vuruş B2’nin isabet alması açısından kleps vuruşundan daha zordur. Oyuncunun bakış açısından B2’nin arkasında olan ve B2’nin belli bir noktada isabet edilmesini kapsayan bu adımı, keskin bir vuruşu gerekli görmektedir. Eğer B2 B1’den uzaktaysa sırt falsolu vuruşun gerçekleşmesi zordur. Sırt falso vuruşu B2’nin tam isabet almasını ve düz bir vuruşu gerekli görmektedir.
İlke:
Eğer oyun topu yüksekten ya da çok daha yüksekten harekete geçirilirse, hareket yönüne doğru sürekli olan bir devinim haline girer. (Şekil 27) B2’yi yakaladığı an eski dönme yönünde ilerlemek ve sonunda B3’ü yakalamak için kısa bir süre durur (Bazen oyun topu istenilenin de dışında yükseğe fırlamaktadır).
* Uzun sırt falsolu vuruşun tekniği:
— Sağ ayak ve sağ eli biraz geri alınız (oyun topu uzun bir yol almalı).
— B1’i yüksek ya da çok yüksekten isabet alınız.
— B2’nin tam isabet alması gerekir, aksi takdirde sırt falsolu vuruş elde edilemez. B2 sadece vurulur.
— Hızlı, sürekli ve güçlü bir biçimde vurunuz.
* Kısa sırt falsolu vuruşun tekniği:
—Sağ ayak ve sol el bilardonun yakınında tutulur.
— Istaka bu aşamada ağırlık derecesinin üstünden biraz kaldırılarak tutulur.
—B1 her zaman yüksekten tutulur.
—B2’yi her zaman tam oynamalısınız.
Kısa bir vuruş yapınız ve istakayı vuruştan sonra biraz geri çekiniz.
işaret parmağının hedef çizgisini bölmesini engellemek için sol elin üstüne istakanın yerleştirilmesi uygundur. Iskalama tehlikesinden dolayı tutma yoluyla daha iyi oynanan bu vuruş, kesişim topları ve kafa vuruşlarından dolayı anlatılan diğer vuruş teknikleri için bir istisna niteliğindedir.
Hesaplamalar:
B2 ile B3’ün merkez noktalarını birleştiriniz. Oyun topunun hedef noktası bu birleşim çizgisinin B2’deki top istiva noktasıdır (Oyuncunun bakış açısından). Bu noktayı oyun topuyla nişanlayınız (Bu noktanın isabet edilmesi gerekir), top düz bir çizgi halinde B3’e doğru giderken, B2 B3’ün yanından geçecek. Daha sonraki top birleşiminde oyun topu B3’ü öyle bir karambol etmeli ki, top B2 yönünde hareket etsin. Şekil 28’de de görüldüğü gibi hedef noktanızı biraz sağa doğru kaydırmalısınız. B2’nin B3’den olan uzaklığına bakarak uzun ya da kısa sırt falsolardan bahsedilir (Kısa = mesafe aralığı yaklaşık olarak 10 cm). Sırt falsolu vuruşun her biri kendi vuruş tekniğini gerekli görmektedir.
FREN VURUŞU:
“Amorti,” “Amorti vuruşu,” “Frenlemek” ya da “Oyun Topunun Zayıflatılması” da denilen fren vuruşu, başarılı bir seri oyununun şartı olan yakın, ya da yakınlaşan top birleşimini elde etmek için kullanılan önemli bir yardımcıdır. Topunu zayıflatmayı (yavaşlatmayı) öğrenememiş bir oyuncu büyük serileri asla oynayamaz.
İlke:
Oyun topu merkez noktadan ele alınırsa (Frenleme vuruş sınırı Şekil 30) ve B2 tamamen nişanlanırsa, oyun topu kendine has bir rotasyonu olmadan daima B2’ye doğru yönelecektir (Kayma mesafesi Şekil 29).
Görülüyor ki, oyun topunun kendine has bir devinimi yoktur. Oyun topu B2’ye yöneliyor, ya da ona doğru kayıyor. B2 tamamen isabet aldığında B1 de enerjisini almaktadır. Oyun topu B2’nin yerinde durmaktadır, bu arada B2 B1’den elde ettiği enerji ile gidişini devam ettirmektedir. Eğer oyun topuna merkez noktasından başka “üst orta, alt orta”, ya da yanlamasına vurulursa, frenleme tam gerçekleşmez. Top biraz ileriye, ya da geriye doğru Şekil:30 gider, çünkü kendisinin bir rotasyonu vardır. Ancak B2’nin tam isabet alması, vazgeçilmez bir ön şart olarak kalmaktadır.
Şekil 29’un da gösterdiği gibi, falsoda çok dikkatli olmak lazım. Frenlenen oyun topu B3 yavaşça gittiğinden, B3’ün durumunu ya hiç, ya da az değiştirmektedir. Bu aşamada B2, B1 ve B3’ün yanına doğru yönlendirilebilir. Böylelikle yakın, ya da yakınlaşan bir top birleşimi elde edilebilir. Oyun topunun B3’e yakın olması da seri durumu olmadığı şartlarda iyi bir avantajdır. Daha sonra yapılacak karambol daha kolaylaşır.
Teknik:
— El ve istakanın tamamen düz durması lazım,
— Sağ el kapalı tutulur (ıstakayı sıkıca tutmak),
— B1 her zaman topun merkezinden alınır (Fren vuruş sınırı Şekil 30),
— B2’yi her zaman tam isabet etmek gerekir,
— Sürekli ve güçlü bir biçimde vurmak şarttır,
— Istakayı vuruştan sonra çekmeyip masanın üstünde bırakınız,
— B1 B3’ü öylesine yakalamalıdır,
— B1’in tüm enerjisi B2’ye geçmeli.
Bir veya iki topla yapılan giriş alıştırmaları:
Biraz sonra sunulacak olan alıştırmalar amatörler için düşünülmüş olup, şu ana kadar verilen teorik bilgileri pratiğe aktaracaktır. Lütfen doğru bir duruşa, sol elin doğru yerleştirilmesine, istakanın tutulmasına ve öne doğru sallamanın yerinde olmasına dikkat ediniz. Alıştırmalardan birini seçiniz (B1’in farklı biçimlerde alınması, B2’nin isabet edilmesi, Falso)
Tip: Eğer topların duruş yerlerini tebeşirle işaretlerseniz her pozisyonu yeniden kurabilir ve alıştırmayı yenileyebilirsiniz.
Bandın odun ve örtü bölümünde yapılan sallama hareketleri:
Bu alıştırma ile doğru yeri, elin doğru yerleştirilmesini ve istakanın tutulmasını öğrenebilirsiniz.
Istaka yanlamasına ya da yukarıya sallanmadan öne doğru götürülmelidir. Sallama hareketleri bölünmeden, hormonik bir şekilde gerçekleşmelidir. Bu konuda “Temel Bilgiler” bölümündeki vücut duruşunu inceleyiniz.
Temponun varyasyonları ve B1’in alınması (Şekil 31):
Oyun topunun hareket edeceği orta çizgiyi cadre çekicisi ile işaretleyiniz. Farklı tempolarda falsosuz olarak B1’in alınmasını çalışınız.
Falsonun etkisi (Şekil 32):
Kısa ve uzun banda paralel olarak oynayınız, farklı falsolar veriniz, tempoyu farklılaştırınız ve farklı yüksekliklerde vurunuz.
Falso etkisi ve Açı (Şekil 33):
Oyun topuyla farklı varyasyonlarda oynayınız, farklı falsolar veriniz, vuruş yüksekliklerini ve tempoyu değiştiriniz, Contra falsoda oynayınız.
B2 ile oynama (Şekil 34 a-d): B2 işaretlenen daire içinde ilerlemelidir. B1 deki vuruş yüksekliklerini ve falsoları değiştiriniz.
İki topla oynanan kleps çektirme: (Şekil 35):
Kleps çektirmeyi bilardo masasının tüm uzunluğunda ve genişliğinde çalışınız. B2 ile B1 arasındaki mesafeyi her seferinde büyültünüz ve oyun topunu sola ve sağa çekiniz. Falsoları değiştiriniz ve oyun topuna “alt orta” ile “derin”den vurunuz.
İki topla oynanan sırt falso (Şekil 36):
B1 ile B2 arasındaki mesafeyi daima yükseltiniz. Oyun topuna “üst orta” ile “yüksek”ten vurunuz. B2’yi önce tam vurmalısınız, daha sonra zayıf bir vuruşla B1’in geriye gitmeyip kesişim topuna doğru gittiği noktayı belirleyiniz. Falsoyu da değiştiriniz.
İki topla yapılan fren vuruşu (Şekil 37):
Cadre çekicisiyle orta çizgiyi çekiniz. B2’ye tam isabet ederken, B1’i tamamen frenleyiniz. B2 bant temasından sonra tekrar B1’i vurmalıdır.
Hafif bir geriden gelme ve takip etmede fren vuruşu (Şekil 38):
Yarım daireler çiziniz. Oyun topu bu çalışmada yarım dairenin dışına çıkmamalıdır. Oyun topunu yanlamasına geri ve takip edecek şekilde frenleyiniz.
KAFA VURUŞLARI:
Kafa vuruşları, oyun topunun yukarıdan, yani kafadan isabet edildiği vuruşlardır.
İlke:
Bu vuruş biçiminde iki güç oyun topuna etki etmektedir, biri onu ileri götüren güç, diğeri de ona yanlamasına ya da tersine bir rotasyon sağlayan güç.
Öne doğru ilerlemeyi sağlayan güç asıl güçtür, buna karşılık yanlamasına, ya da tersine devir şeklindeki güç bunun tam tersidir ve oyun topunun gidişini belirler. Oyuncu için şu etkileme olanakları vardır:
İstakanın dik tutulması:
Istaka B1’e ne kadar eğri tutulursa ileri gidiş gücü de o kadar güçlü ve yanlamasına ters devir birleşimleri de o kadar zayıftır. Tersi, yani ne kadar dik tutulursa, ileri gidiş gücü zayıflar, yanlamasına olan ters devirde güçlenmektedir (Şekil 39 ve 40).
Unutma:
= Oyun topu hemen eğri çizgi yapacaksa istaka dik biçimde vuruşu gerçekleştirir.
= Eğri çizgi daha sonra oluşacaksa istaka eğri biçimde vuruşu gerçekleştirir.
Falso miktarları:
Falso bu durumda yanlamasına ters yönelen gücün birleşimidir. Oyun topunun merkezine ne kadar yakın vurulursa o kadar az falso (yanlamasına devir) kazanır. Oyun topunun kenarına vurulursa yanlamasına ve tersine devir gücü daha yüksek olacaktır.
Vuruş gücü:
Oyun topuna etki eden vuruşun uzunluğu ve gücü falsonun etkisi açısından çok önemlidir. Üç bileşimin akıl almaz sayıda varyasyonları, oyun topunun farklı şekillerde eğriler yapmasını belirlemektedir.
Kafa vuruşları gerçekten çok önemli yardımcılardır. B2 ve B3’ün birbirine çok yakın ilerlemesinden dolayı uygulanamayan kleps çektirme ve sırt falsolu vuruş durumunda, zor olan kaçış manevralarında (ön bant, karşılaşma vuruşları gibi) kafa vuruşu oynanmaktadır. Kafa vuruşları oyun topunun basit bir şekilde dıştaki durumunu yakalamada ve B2’nin kleps çektirme yoluyla temposunun tutulamadığı zamanlarda da kullanılır. Belli alıcılarda (Sayfa 43) oyun topunun eğri gidişiyle, bilinen düz vuruşla bile elde edilemeyen, B2’deki sabet noktası seçilerek, B2 top birleşimi için kullanılabilir.
Kafa vuruşlarında eğri gidişi veya düz gidişi sağlamak için çok çalışmak gerekir. Amatörler genelde istakanın ucunu oyun topuna çok yakın tutmakla büyük bir hata yaparlar. Sol elin yerleştirilmesi de büyük problem yaratmaktadır (istaka baş parmak ile işaret parmağının arasına yerleştirilir).
Teknik: Kafa vuruşları en kolay oyun topu B2’ye ulaşıncaya kadar düz gittiğinde ve B2’ye ulaştıktan sonra eğriler çizmeye başladığında öğrenilir. Önemli olan diğer nokta da oyun topunun istenilen yönde vurulmasıdır. Oyuncu istenilen yönü ıstakayı hedef gözün önüne, ya da altına yerleştirerek görebilir. Bu da ıstakanın çene altına ve boğaza dayanması, ya da oyuncunun sağ gözün önüne götürülmesi anlamına gelir. Istaka istenilen yönü göstermeli, hedeflemede geçerli olan tutuş biçimi burada da geçerlidir.
Istakanın sağ el tarafından nasıl tutulduğu ise daha az önemlidir. Görülüyor ki burada bireysel farklılıklar söz konusudur. Küçük eğrilerde istaka baş parmak ile işaret parmağının arasında tutulabilir, daha büyük eğriler de ise elin tamamıyla tutulması doğrudur. Önemli olan sağ el tarafından yapılan vuruşun gücü ve hızıdır. Sağ elin bu vuruşu yaparken hangi durumda olduğu önemsizdir. Fakat unutmamak gerekir ki, bütün kafa vuruşlarında bileğin gevşek olması lazım.
Vuruş:
Vuruşu yapmadan önce, istaka gevşek bir biçimde öne doğru sallanır. “Örtüye delik açarım.” korkusunu taşımayın. Vuruş gücü ve hızı yapılan örneğe göre kendini biçimlendirir, özellikle B2’nin uzaklığı burada çok etki eder. Topa gelene kadar B1’in düz gitmesi ve ondan sonra eğriler yapması gerekir (Bu otomatik olarak gerçekleşir: Oyun topunun falsodan dolayı, etrafında döndüğü B2, Fisatif Noktası olarak etki etmektedir).
B2 yakındaysa:
Istakayı dik tutunuz kısaca öne getiriniz, kısa ve hızlı bir biçimde vurunuz.
B2 uzaktaysa:
Istakayı eğri tutunuz, yavaş, fakat uzun olmak üzere öne getiriniz. Yavaşça ve aşağıdan vurunuz.
En sık rastlanan hataların kaynağı:
= Hedef düzlemin hatalı kurulması,
= istaka ucunun oyun topunun tam üstüne gelmemesi, topun ıskalanması, ya da sadece topa dokunulması (eğriler yapmadan).
Massé ve Piqué:
Kafa vuruşları senelerden beri iki büyük gruba bölünür. Massé dediğimiz olayda oyun topu eğriler yapar, buna karşılık Pique’de top düz bir biçimde ya öne, ya da arkaya doğru gider, yani eğriler yapmaz. Aslında Pique yukarıdan vurulan bir kleps çektirmedir.
MASSE:
Fransız yazar ve oyunculuğu meslek edinmiş R.CONTİ bir gün: “Masse Bilardo oyununun Penicilinidir. Onunla herşeyi tedavi etmeye çalışıyoruz.”
Masse esnasında oyun topunun yaptığı eğriler şu faktörlere bağlıdır:
= Istakanın dik tutulması; ıstaka çok dik tutulursa oyun topu hemen eğriler yapmaya başlar, buna karşılık ıstakanın eğri tutulması oyun topunun önce ilerlemesine daha sonra eğriler çizmesine neden olur.
= Falso miktarı ve vuruş gücü; öne doğru sallamanın uzunluğu ve oyun topuna yapılan etki. Kısa ve hızlı bir biçimde yapılan sollama hareketi oyun topunun eğriler yapmasına neden olurken, uzun ve yavaş yapılan sallama hareketleri oyun topunun gecikmiş ve düz eğriler yapmasına neden olur. Bu faktörlerin kombinasyonu farklı eğriler yapılmasını sağlar.
Hesaplama:
Kendinizi B2’yi kesişim topuyla kısa bir dokunuş için ayarlayınız (Şekil 44). Istakanızı kesişim topunun yönünde yükseğe yerleştiriniz ve istakayı çenenin altına, boğaza yakın tutarak, sağ gözün altına getiriniz. Önemli olan bu hedef düzlemi doğru kurmanızdır. Hedef çizginizi oyun topunun üstünden ikiye bölünüz. Vuruş yeri A olarak belirtilen topun çeyrek bölümüdür (taranmış bölüm).
PİGUE: (Pike)
Pique öne ve arka arkaya doğru giden kafa vuruşudur. Kleps çektirmede geçerli olan hesaplama temelleri burada da söz konusudur. (Açı bölümü Şekil 26). Teknik açıdan Masse ile benzerlik göstermektedir (Hedef düzlem, sol ve sağ elin duruşu vs.). Ancak Pique çok az bir falsoyla ya da tamamen falsosuz oynanır (Şekil 45 Pique’nin vuruş bölgesini göstermektedir, bunu Şekil 41 ile karşılaştırınız). Pique’de eğriler söz konusu değildir.
BRİKOL (Duble etme) ÇİFT BANT KULLANIMI:
İlke:
Brikol oyununda, oyun topu B2/ B3’ü isabet etmeden önce bir veya iki banda vurur. Oyuncu kafa vuruşlarına hakimse brikola ihtiyaç kalmaz. Buna rağmen bazı oyunlarda brikol çözüm olarak gösterilmektedir (Örneğin B2/ B3’e olan uzaklık, oyun topunun uygunsuz durumu, topun birleşimi gibi durumlarda brikol oynanması tavsiye edilir).
Teknik:
Fizik konusundaki birçok ders kitaplarında bilardoda görülen düşüş açısı ile çıkış açısının eşit olması durumu örnek olarak gösterilmiştir. Gerçekten bilardoda böyle bir durum var mıdır? Bu konuda Şekil 46’yı daha yakından inceleyiniz.
A noktasına falsosuz olarak oynayınız. Oyun topu düşünüldüğü gibi A noktasına değil, B’ye isabet edecek ve bu noktadan yansıma durumuna girecektir. A ile B noktaları yarım top uzunluğunda birbirinden uzaktalar. Eğer oyun topunun tam A noktasında isabet almasını istiyorsanız, A’yı sağa doğru yarım top farkından banda nişanlayınız. Oyun topunu bu şekilde ayarlarsanız A noktasına isabet edebilirsiniz. Falso bölümünde de gördüğümüz gibi, asıl problem oyun topunun banda temasından sonra falso etkisi kazanmasıdır. Bu tür bir falso örneğimizdeki çıkış açısını büyütecek ve hesaplamayı zorlaştıracaktır.
Açının bölünmesi brikolun hesaplanması için ufak bir yardım teşkil eder. Açı yoluyla hesaplamaya gidecek olursak, sürekli olarak yarım top genişliğini toplamak ve oyun topunun falso etkisini çıkarmak zorundayız.
Oyuncu olarak brikolü büyük bir falsoyla oynarsanız, böyle bir problemle karşılaşmazsınız. Böyle bir uygulama ile oyun topunun düşüş açısını optimal hale getiriyor ve isabet şansınızı yükseltiyorsunuz.
Tabii ki yukarıda sözü edilen durumu oluşturabilmek için falsoya hakim olmalı ve şu noktalara dikkat etmelisiniz.
Oyun topunu derin bir falsoyla ele almak
= Çıkış açısı küçülür.
Oyun topunu yüksekten gelen bir falsoyla ele almak
= Çıkış açısı büyür.
Bu nedenle her zaman oyun topunun merkezinden gelen falsoyla sabit bir vuruş kullanmaya çalışırsanız brikolü daha çabuk öğrenebilirsiniz.
YAKALAYICI – KARŞI BLOKAT (KARŞI BARYER):
İlke ve Teknik:
Yakalayıcı, belli pozisyonlarda görülen kısa kleps çektirme olup, bu yolla B2’yi çizgi üzerinde yakalandığı için Cadre oyuncuları tarafından bu adı almıştır. Öncelikle kapalı bir açıda yakalayıcının açıklamasına geçiyoruz. Daha sonra sizlere yakalayıcının tüm ayrıntıları (B2 ve B3’ü yakalayan durumlar) verilecektir.
Aslına bakılırsa kapalı bir açıda yer alan yakalayıcı tam bir temel vuruş değildir. Fakat top birleşimlerinde önemli bir vuruş olduğundan burada da ona geniş yer verilmiştir. Bu konuda Şekil 47’yi inceleyiniz.
a) Çıkış noktası. Beyaz üzerinde kısa, sert bir biçimde frenlenmiş bir kleps çektirme oynayınız. B3’ü soldan karambol ediyorsunuz ve B3’ün çok yakınında kalıyorsunuz (kırmızı). B3’ün durumu pratikte pek değişmiyor.
b) B1 ve B2 hiç kımıldamadan yan yana dururlar ve bir duvar – bariyer kurarlar. B2 banttan geri gelir
c) Geri gelen B2 B!’in karşı bariyerine çarpar, onu biraz geri götürür ve kendisi de oyun topunun yerini alır (Değiş-tokuş). Burada B1 ve B2’i birbirine yakınlaştırmak mümkündü B2’nin temposu bu adım için önemli değildir. Eğer B2 çok sert bir biçimde gelirse B1 biraz daha ileri itilir. Fakat her durumda B2 ve B3 yakınlaşırlar.
AYARLAMA – (YERLEŞTİRME):
Ayarlama konusuna daha sonra detaylı olarak değineceğiz. Burada ele alınmasının tek nedeni yakalayıcı için bir hazırlık vuruşu olmasıdır. Yakalayıcı ne kadar mükemmel ve iyi hazırlanırsa, oynamak da o kadar kolaylaşmaktadır. Şekil 47’de de görüldüğü gibi, hazırlık safhasında B1 ve B2’nin bant çizgisinin üstünde, arka arkaya olmasına dikkat ediniz.
Ayarlama işini bütün temel vuruşlarda yapabiliriz. Doğru yapılmış bir ayarlama kendisinden sonra gelen yakalayıcıdan daha zor oynanır.
Gözlük-dar, kapalı durum:
Gözlük çok dar olan top birleşiminin bir sonucudur. Gözlük durumu oyuncunun ıskalaması açısından (topun ortadan vurması) pek sevilmez.
Gözlük durumunu şu şekilde oynarız: ayaklar yan yana olmak üzere bilardoya çok yakın bir yerde yerleştirilir. (Vuruş böylelikle uzun olmaz)
— Istaka ağırlık noktasının çok önünden tutulur.
— Istaka ağzını kısaltıllır,
— Istaka arkadan kavranır,
— Bilek sertleştirilir,
— B1’e contra falso uygulanır (B2’yi gösterir),
B2 tam isabet alır, yoksa B3’ün arasından vurmak gibi bir problem doğabilir.
— Kısa olmamak şartıyla ıstaka sert bir bilekle yavaşça öne götürülür.
Karşılama (Karşılaşma) Vuruşları:
B1 B2’yi karambole ediyor, bu vuruş B3’ü B1’in gidiş yönüne götürür; böylelikle B1 ve B3 karşılaşırlar. Karşılaşma karambolleri çok sık ortaya çıkmazlar. Bu vuruş biçimi başka alternatifler olmadığı zaman uygulanmalıdır. Karşılaşma vuruşları büyük bir cesaret işidir ve tehlike içerirler.
Bu nedenle 4 örnekle bu konuyu sınırlamak istiyoruz [Şekil 49 a) -d].
Üç top düz bir biçimde banda dik durur (Şekil 49a.)
B1’i yüksek açıdan, falsolu bir biçimde ele alınız ve B2’ye isabet ediniz. Şekil sol falsoyu göstermektedir. Oyun topundaki sol faslo B2’de bir sağ falso oluştururken, B2’de B3 üzerinde bir sol falso oluşturur. Oyun topu sola giderken, B3 de banttan sola kaymakta ve karambol soldan gerçekleşmektedir. Eğer örneği sol fal soyla oynasaydınız, karambol soldan gerçekleşirdi.
B1 ve B3 boşda dik durur, B3 biraz solda yer alır (Şekil 49 b):
Oyun topuyla B3’ü hedefleyiniz ve B3’ün yönünü gösterecek olan falsoyu veriniz. (Bu durumda sol falso).
Bir Oyuncu için kabus olan oyun biçimi (Şekil 49 c):
B1’i derin bir sol falsoyla alarak fren- leyiniz. B2’ye tam isabet ediniz. Oyun topundaki sol falsodan dolayı B3 sol falso kazanacak ve banda göre solda yer alacaktır. Karambol genelde prob- lemsiz olarak gerçekleşir.
C’nin varyasyonları (Şekil 49 d):
B1’i ortadan maximal sağ falsoyla alınız. B2’yi sağdan kesecek biçimde vurunuz, aynı zamanda yavaş, yumuşak ve uzağa gidecek şekilde öne doğru vurunuz.
Bu örnek B3’ün yavaş ilerlemesiyle yapılabilir. Aynı zamanda B2’nin az vurulmasıyla da ilintilidir. Eğer B2’ye çok sert vurulursa B3 çok fazla enerji taşır. Bu durumda B3, B1 gelmeden önce karşılaşma dairesini terk etmiştir.